다이스로 이야기 흔드는 법
유니챗 다이스는 플레이어가 굴리는 게 아니라, AI가 답할 때마다 자동으로 굴려져요. 설정하는 법과 복사해서 바로 쓰는 예시 3개를 담았어요.
유니챗의 다이스는 플레이어가 굴리는 주사위가 아니에요. 켜 두면 매 턴(AI가 한 번 답할 때마다) 자동으로 굴려지고, 결과가 규칙과 함께 AI에게 전달돼요. 화면에 주사위 버튼이나 굴림 연출이 뜨는 게 아니고요. 그래서 다이스 설정의 절반은 주사위 정의가 아니라 프롬프트에 "이 숫자를 언제, 어떻게 읽을지" 적는 일이에요.
할 일은 두 가지가 전부예요.
프롬프트 탭에서 '다이스 사용'을 켜고, '다이스 추가'를 눌러주세요 (최대 3개)
캐릭터 프롬프트에
{{dice:이름}}을 언제 참조할지 적어주세요
채울 칸은 3개예요
칸 | 제한 | 요령 |
|---|---|---|
이름 | 30자 |
|
표기법 | 8종 중 선택 |
|
규칙 | 200자 | 숫자 구간별 의미. AI가 결과와 함께 이 텍스트를 받아요 |
표기법 읽는 법부터요. 1d20은 '20면 주사위 1개'라는 뜻이에요. 앞 숫자가 개수, 뒤 숫자가 면 수예요. 2d6이면 6면 주사위 2개를 굴려서 더한 값이고요.
규칙 칸은 보통 이렇게 써요.
1-5: 대실패 (치명적 결과)
6-10: 실패
11-15: 성공
16-20: 대성공 (추가 보너스)어떻게 굴러가는지부터 알아두면 좋아요
매 턴, 등록한 다이스가 전부 새로 굴려져요. 그 결과가 "{{dice:action}} = 15, 규칙: …" 형태로 AI에게 전달되고요. 여기서 중요한 세 가지:
프롬프트에 쓴
{{dice:action}}은 숫자로 바뀌지 않아요. 글자 그대로 AI에게 가고, AI가 결과 쪽의 같은 글자를 보고 "아, 이 숫자구나" 하고 알아채는 방식이에요. 그래서 이름이 한 글자만 달라도 못 알아봐요. 이름을 바꿨다면 프롬프트도 같이 고쳐주세요.플레이어에게는 굴림이 보이지 않아요. 결과를 보여주고 싶으면 AI가 본문에 쓰게 해야 해요 — "판정 턴에는
🎲 15 — 성공!처럼 결과를 밝히고 서술하라" 같은 지침으로요.언제 쓰라는 말이 없으면, AI는 매번 새 숫자만 받아 들고 마음대로 해석해요. "위험한 행동을 시도한 턴에만 참조하고, 그 외에는 무시하라" — 이 한 줄이 다이스 설정의 품질을 갈라요.
이건 안 돼요
주사위에 +3 같은 숫자를 더하는 건 안 돼요. 2d6+3, 1d20-1 같은 표기는 없어요. 보정이 필요하면 해석 쪽에 얹어주세요 — 규칙 칸이나 프롬프트에 "민첩이 높은 {{char}}의 회피 판정은 결과에 +2를 더해 해석한다"처럼 적으면 AI가 알아서 계산해요.
주사위 여러 개는 합만 전달돼요. 2d6, 3d6은 눈의 합만 오고 각각 뭐가 나왔는지는 알 수 없어요. "같은 눈이 두 개 나오면 대성공" 같은 규칙은 만들 수 없어요.
표기법 고르기 — 숫자가 나오는 방식이 게임의 성격이에요
표기법 | 어울리는 용도 |
|---|---|
1d20 | TRPG식 행동 판정 — 대박도 쪽박도 자주 나와서 드라마틱해요 |
1d100 | 퍼센트 확률, 희귀 이벤트 (95 이상 = 대사건) |
2d6 · 3d6 | 안정적인 판정 — 웬만하면 평범하게 흘러가요 |
1d4 · 1d6 | 작은 변화 — 기분, 날씨, 소소한 분기 |
1d20과 1d100은 어떤 숫자든 똑같이 잘 나와요. 그래서 극단적인 결과가 자주 터져요. 2d6, 3d6은 두세 개를 더하니까 가운데 숫자가 많이 나와요 — 대체로 예상대로 흘러가고, 극단은 가끔이에요. 매 턴 아슬아슬한 게 콘셉트면 앞쪽을, "평소엔 무난하다가 가끔 사고"가 콘셉트면 뒤쪽을 골라주세요.
복사해서 쓰는 예시 3개
① TRPG식 행동 판정
다이스 추가 화면에 이렇게 넣어주세요 — 이름 action, 표기법 1d20, 규칙:
1-5: 대실패, 상황이 악화된다
6-10: 실패, 시도는 무산되나 피해는 없다
11-15: 성공
16-20: 대성공, 예상 밖의 보너스캐릭터 프롬프트에 추가:
## 판정
- {{user}}가 위험하거나 결과가 불확실한 행동을 시도한 턴에만 {{dice:action}}을 참조한다.
- 판정 턴에는 본문 첫 줄에 🎲 결과와 판정(성공/실패)을 밝히고, 그 결과대로 서술한다.
- 일상 대화 턴에는 다이스를 무시한다.② 희귀 이벤트
다이스 추가 화면에 — 이름 luck, 표기법 1d100, 규칙:
1-5: 불운한 사건이 끼어든다
6-94: 아무 일도 없다
95-100: 뜻밖의 행운 또는 중요한 인물이 등장한다캐릭터 프롬프트에 추가:
- 장면이 전환되는 턴에만 {{dice:luck}}을 확인한다. 6-94는 완전히 무시하고 평소대로 진행한다.
- 이벤트가 발생해도 진행 중인 대화의 맥락을 끊지 말고 자연스럽게 끼워 넣는다."대부분은 아무 일도 없음" 구간을 넓게 잡는 게 핵심이에요. 매 턴 사건이 터지면 사건이 아니라 소음이 되거든요.
③ 그날의 기분
다이스 추가 화면에 — 이름 mood, 표기법 1d6, 규칙:
1: 평소보다 날카롭다
2-5: 평소와 같다
6: 이상하게 너그럽다캐릭터 프롬프트에 추가:
- 하루가 시작되는 장면에서만 {{dice:mood}}로 {{char}}의 그날 기분을 정하고, 그날 내내 유지한다.호감도 수치를 직접 흔드는 것보다, 이렇게 그날의 기분을 흔드는 쪽이 캐릭터가 살아 있게 느껴져요.
결과를 화면에 보여주고 싶다면
주사위 굴리는 화면은 따로 안 떠요. 결과를 보여주고 싶으면 AI가 쓰게 시키는 거예요.
간단하게: 위 예시처럼 본문에
🎲 15 — 성공!표기를 지시해주세요멋지게: 판정 결과 카드를 만들어서 "판정 턴에는
<DiceResult roll={15} outcome="성공" />을 출력하라"고 연결해주세요 — 코딩 없이 채팅에 상태창·선택지 넣기를 참고해주세요. 컴포넌트 탭에서 AI 도우미(에이전트)에게 "주사위 판정 결과 카드"라고 한 줄만 부탁해도 만들어줘요
공개하기 전에 확인해보세요
프롬프트의
{{dice:이름}}철자가 다이스 이름과 정확히 같다언제 참조하고 언제 무시할지가 프롬프트에 있다
결과를 플레이어에게 어떻게 보여줄지(본문 표기 또는 컴포넌트)가 정해져 있다
에디터의 테스트 채팅으로 몇 턴 굴려봤다 — 테스트 채팅에도 같은 다이스가 전달돼요
다이스는 "AI가 이야기를 유리하게만 끌고 가는" 문제를 구조로 깨는 도구예요. 무슨 숫자가 나올지 아무도 정해두지 않으니까, 이야기가 뜻대로만 흘러가지 않거든요. 판정의 재미를 더 키우고 싶다면 캐릭터 프롬프트, 문체까지 정해주세요의 '분량은 글자 수가 아니라 순서로' 부분을 함께 읽어보세요.